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MakeHuman. Un complemento ideal para Blender 3D
 

Como ya sabemos, hablar de Blender 3D es hablar de software de alta calidad y potencia sin la necesidad del pago de costosas licencias. Esto hace que cada día sean más los diseñadores 3D que utilizan este programa. Y como es natural, alrededor de este gran programa 100% abierto no paran de aparecer complementos y programas que lo complementan y lo hacen aún más competitivo. Hoy toca el turno de hablar de MakeHuman.

Cualquier diseñador 3D se encontrará en multitud de ocasiones con la necesidad de incorporar personajes en sus renders y animaciones. Si hablamos de diseño de producto, a menudo es necesario que aparezca la figura humana en interacción con el objeto u objetos representados para que el espectador comprenda mejor el concepto. Si hablamos de modelado arquitectónico, la aparición de figuras humanas suele ser muy útil para que el espectador identifique la escala de los objetos con rapidez. Si hablamos de modelado 3D para crear animaciones, ni que decir tiene que vamos a necesitar en muchas ocasiones la aparición de personajes. Resumiendo, cualquier usuario habitual de un programa como Blender necesitará crear personajes, y aquí entra en escena el programa del que vamos a hablar a continuación.


 

MakeHuman es un programa pensado para la creación de figuras humanoides destinadas a utilizar en representaciones foto-realistas 3D, y aunque por el momento se halla en un proceso de desarrollo muy temprano, ya es posible utilizar su versión Alpha, totalmente funcional. Para ello solo hay que descargándolo de su web http://www.makehuman.org/ sin necesidad de comprar ninguna licencia, ya que se trata de software libre.

 

Como otros programas similares, MakeHuman nos permite trabajar desde una interface donde podemos diseñar nuestro personaje de forma sencilla y rápida mediante controladores que nos permiten ajustar el sexo del personaje, raza, edad, complexión, etc. Además se nos permite también ajustar con mayor precisión los rasgos, cabello, etc, y acceder a bibliotecas donde podemos añadir ropa y otros complementos al modelo.

 

Pero su principal ventaja (además de tratarse de software libre) se encuentra cuando lo combinamos con Blender, ya que permite exportar los modelos con un “rig” básico. (cadena de huesos o controladores que permiten definir las deformaciones sobre un objeto). Esto supone poder definir la pose del personaje con cierta facilidad directamente en Blender, para así conseguir una interacción personaje-objeto más realista, o poder utilizar casi directamente el modelo para generar animaciones. Es decir, el usuario de Blender además de ahorrarse el tiempo que conllevaría modelar un personaje directamente en Blender, va a ahorrarse el tiempo que le llevaría generar una cadena de huesos para poder definir las poses de ese personaje con facilidad, tanto para render estático como para su uso en animaciones.


Pongamos un ejemplo: Imaginemos que el diseñador 3D modela una motocicleta, y tiene que colocar a una persona montada sobre la misma. El importar un personaje con una cadena de huesos ya definida supone al diseñador el no tener que pelear definiendo la pose a base de deformaciones manuales sobre la malla del personaje, ni le obliga a perder tiempo configurando un rig desde cero.

Pongamos otro ejemplo: Un diseñador 3D necesita realizar una animación donde una persona camine. Una opción sería modelar a la persona y luego configurar una cadena de huesos para ella, y así proceder a la animación. Esto supone un trabajo enorme antes de empezar a animar (que es otro trabajo duro). Utilizando MakeHuman podría generar una persona de forma rápida y sencilla, importarla con Blender, y hacer ligeros retoques en la cadena de huesos para adaptarla a sus necesidades, ahorrando muchas horas de trabajo.

En resumen,  el uso de Blender y MakeHuman puede ayudarnos a trabajar más rápido y por lo tanto, con menos coste. Dos conceptos, rapidez y economía, de vital importancia en un mercado cada día más complejo y competitivo, por lo que merece la pena seguir las evoluciones de este programa en fase de desarrollo.

 
Publicado el 2014-03-04 16:11:45 por Juan López Maroño
   
 

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